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相手に攻撃を当てたときに表示されるエフェクトのこと。「ヒットスパーク」「ヒットマーク」などとも言う。 現実では当然そんなものは出現しないので、これもある種の格ゲー補正と言えるが、 格闘ゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲーム、あるいはシミュレーションゲームなどでも、 攻撃の成功・失敗を視覚的に表現することにおいて非常に重要な要素となっている。 広義にはいわゆる「特殊やられ」と呼ばれる、火炎や電撃、氷結などのエフェクトを含めることもできるが、 一般的にはそららとは別の、通常技や打撃系の必殺技で汎用的に使われているエフェクトを指す。 格闘ゲームでは大きく分けて、攻撃がヒットしたときに表示されるもの、 ガードされたときに表示されるもの(ブロッキングやジャストディフェンスなどの特殊防御を含む)、 あるいはその他の状況(ガードクラッシュや気絶成立時など)に表示されるものに分類される。 特にヒット時のエフェクトは多くの場合、1つのゲームに何種類か用意されており、 弱い通常技なら小さなエフェクト、必殺技なら大きなエフェクトといった具合に 攻撃の強度や種類によって異なるものが表示される。 (ただしエフェクトもグラフィックの一部であることには変わりないので、全体的な画風・質感は統一されるのが普通) また『サムライスピリッツ』などの武器格闘における血飛沫や武器が弾かれる様子など、 よりリアリティを高めるための演出として重要な役割を担うこともある。 効果音、いわゆるSEとは密接な関係にあり、ヒットエフェクトと効果音が連動することによって 攻撃の成否をより効果的にプレイヤーに伝えている。 このエフェクトとSE(とヒットストップ、画面振動の取り方)が、いわゆる「爽快感」の主要なバロメータと言えるだろう。 初期の格闘ゲームでは最低限攻撃が当たったことが分かる、という程度のシンプルで小さいものが多かったが、 時が経るにつれてより派手で大きなものが目立つようになってきている。 かつては純粋なドットで表現されるものが主流であったが、 現在はCGやポリゴンによって製作されたものに透過処理などが施されていることも多い。 ただしあまりにもエフェクトに凝りすぎてキャラの動きが見づらくなってしまったり、 飛び道具などが透過している場合背景と同化して視認しづらくなったり、 かえってプレイしにくいと捉えられてしまう場合もあり、この場合皮肉を込めて「エフェクトゲー」などと揶揄されることもある。 エフェクトが違うだけでガラリとゲームのイメージが変わってしまうことも珍しくないので、 非常に製作にセンスの問われる部分である。 MUGENにおけるヒットエフェクト 基本的に「data」フォルダ内の「fightfx.sff」と「fightfx.air」に登録された汎用ヒットエフェクトを使用する。 ただし、hitdefで指定したヒットエフェクトは表示スケールを変えられないため、直接D4表示する事ができない。 スケール変更を行いたい場合は、explodを使い、座標とトリガーを設定することで代用する。 この場合、しっかり設定しないとストライカーに攻撃がヒットした際に ストライカーではなく、呼び出した本体キャラにエフェクトが表示されるといった奇妙な状況が起こり得る。 こちらも、ステージやアドオンと同様に好みで変更することが可能で、アドオンに付属している場合もある。 また、キャラ自体に組み込んだ固有のヒットエフェクトを表示させることも可能。 原作再現キャラを製作する場合にはほぼ必須になる他、デフォルトのエフェクトがショボイかなり地味なので 現在ではこちらの方法が主流となっている。 エフェクトをまとめて配布しているサイトもあり、キャラ製作の際にお世話になることもあるかもしれない。 この他、フェリルの作者であるティーフ氏によってヒットエフェクトがsffファイルと共に公開されている。 キャラ製作は勿論、デフォルトのエフェクトを使用しているキャラが多い大会で使用するのも良いかもしれない。 少し勉強すれば自分で既存キャラのエフェクトを差し替えることもそう難しくはないので、 好みに合わせて改造してみるのも良いだろう。 『CVS2』のような透過エフェクトの製作方法もあなろぐ餅米氏のサイトやくんしょうも氏のブログなどで解説されているので、 興味のある方はこれらを参考に自作してみてはいかがだろうか。 ちなみにMUGENでは仕様上、超必殺技発動時の暗転演出などもヒットエフェクトに含まれる。 というよりfightfxは「共通エフェクト」とひとまとまりで考えた方が正しい。
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● エフェクト 更新日 名前 価格 備考 10/20 白てるてる 15M~ 10/20 黒てるてる 10M~ 虹てるてる 不明 オークションは不成立だった模様 栗変身キット 100k 餅イベントにより大量に出回っている 柿変身キット 100k ↑に同じ 4/4 人魂 ~1M 只今メカウサギスロットRにより超ばら撒き中 4/4 必勝祈願吹き出し 4M前後~ 強化済の品はこちら 4/4 招き猫 虎イベにより価値暴落、100M出す人も皆無かと思われ 4/4 ゼリッピレンジャー 1M 虎イベにより価値暴落、ただの珍しい物へとなった… 4/4 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー 虎イベにより価値暴落、すでに400Mの価値も無いであろう 4/4 荒々しい虎の魂 500k~不明 補正により価値が大きく変化
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エフェクト 種別 名称 価格 コメント 更新日 白てるてる 50M 黒てるてる 50M 白てるてる虹付 柿変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 栗変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 人魂 500M前後 魔石21個 コメント欄 魔石10+インクリ50で取引成立しました。(500m相当) -- 名無しさん (2008-09-29 06 53 40) デモニックイヤリング×2個で取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-09-29 14 58 53) 人魂魔石10では買えないみたいですね。 -- 名無しさん (2008-09-29 15 36 33) 人魂魔石21で交換成立。 -- 名無しさん (2008-10-01 15 28 57) 人魂+魔石2個とAPW取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-10-02 00 15 44) 取引結果書いてくれた人達のを見ると500M付近での取引が多いですね。 -- 名無しさん (2008-10-02 04 07 18) 人魂+魔石2個+羽毛5枚でAPWと取引成立しました! -- 名無しさん (2008-10-02 13 28 54) 名前 コメント
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殺傷系エフェクト(本家様で言うと ほうちょう) 小太刀 場所 裏城下町の小屋(血痕がある) 移動系エフェクト(本家様で言うと じてんしゃ) スケートボード 場所 貧民街の一角(不自然な赤色のスケートボードが置いてある) 小人系エフェクト 蛇 場所 精神病棟の230号室(キャンパスに蛇が描かれている) 帰還系エフェクト(本家様で言うと めだまうで) 黄薔薇 場所 黄薔薇の庭園(一番奥の部屋にある花瓶)
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エフェクト・目次 アイテム名 値段 備考 日付 虎の魂 荒々しい虎の魂 ゴーレムパルス イフリートコア ストロベリ子の魂 ダークフィラメント 古泉の超能力 まどかの魔法 人魂 招き猫 必勝祈願吹き出し 700k 1/26 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー ゼリッピレンジャー ペッタンウサギ ダンシングウサギ 漂うコキュートス みかん箱シャナA 鮮紅のコウモリ 深淵のコウモリ 茶の湯セット 上級茶の湯セット 金毛妖狐の魔力 野に咲く一輪の花 クリスマスブーツ ページトップへ アイテム名 値段 備考 日付 栗変身キット 柿変身キット 白てるてる 黒てるてる 白てるてる虹付 焚火 おもちゃの要塞 ゼリッピクッション 桜織の銘仙判 つづれ織の八端判 車座の八端判 ぽかぽか温泉 ルシアン ボリス マキシミン シベリン ジョシュア ランジエ ティチエル ミラ イスピン ナヤトレイ クロエ シャナといっしょ 一美といっしょ みかん箱シャナB りんご箱ヘカテー LIVE(ハルヒver) LIVE(みくるver) 吉田専用 ルシアン ボリス マキシミン シベリン ジョシュア ランジエ ティチエル ミラ イスピン ナヤトレイ クロエ ページトップへ コメント 名前 コメント ページトップへ
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical L_y A - D D = (g+a*sinθ) * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2 )については、(t2+1での速度)*(t2-t2 )を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる 。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント
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武器エフェクト ▼武器エフェクト一覧 FE8 ()内は見てわかるものを記述。画像アドレス604384から順番に並んでいる 01:ておの 02:弓 03:てやり系(アーマー 04:てやり系(ソシアル 05:てやり系(ソルジャー 06:てやり系(パラディン? 07:てやり系(ペガサス 08:てやり系(ファルコン 09:てやり系(ドラゴン 0A:てやり系(ドラゴンマスター 0B:てやり系(ジェネラル 0C:てやり系(マスターロード 0D:てやり系(パラディン? 6と同じ 0E:踊り 0F:踊り 10:アーチ 11:エッケザックス(BGM停止) 12:封印の剣(BGM停止) 13:火竜石 14:神竜石(BGM停止) 15:腐敗のブレス(ドラゴンゾンビ 敵側表示のみ) 16:ファイアー 17:エルファイアー 18:(フリーズする) 19:サンダー 1A:サンダーストーム 1B:フィンブル 1C:エイルカリバー(BGM停止) 1D:ミィル 1E:リザイア 1F:ライトニング 20:パージ 21:(フリーズする) 22:ディヴァイン 23:(フリーズする) 24:イクリプス 25:ノスフェラート 26:ライブ 27:リライブ 28:リカバー 29:リブロー 2A:リザーブ 2C:レスト 2D:サイレス 2E:スリープ 2F:ハマーン 30:バサーク 31:Mシールド 32:(強制リセット) 33:シャイン 34:ルナ 35:エクスカリバー 36:ゲスペンスト 37:アルジローレ 38:アーリアル(BGM停止) 39:エレシュキガル(BGM停止) 3A:ファーラの力 3B:ニニスの守護 3C:トォルの怒り 3D:セチの祈り 3E:ストーン 3F:イーヴァルディ 40:不浄の魔光 41:グレイプニル 42:ブラッディアイ 43:イービルアイ 44:暗黒の魔弾 45:魔幻の波動 46:ナグルファル 47:腐敗のブレス(マムクート) 48:タイトルへ 49:フリーズ 以下タイトルorフリーズ ▼武器エフェクト一覧(FE8既存武器) http //www6.atpages.jp/feardan/uploader/src/up0375.zip ▼書式 スレ2章sOJTklt7氏 01 00 02 00 FF FF 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 ロム内を検索。 最初の1がアイテム番号(これは鉄の剣)。 1つ目のFFがエフェクト番号(FFはエフェクト無し)。 2つ目のFFを00にしないとエフェクトは発動しない。 他の武器もそのまま続いてるから まあいろいろ試してくれ。 補足 聖魔と烈火にて確認 烈火では鉄の剣等のエフェクト無しを他の物に書き換えても問題なしとのこと 番号と対応するエフェクト一覧と手斧云々は調べ次第記載予定 武器エフェクト一覧です。聖魔のROMから引っ張り出してきたものです。要検証。 http //ux.getuploader.com/FE3/download/286/%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7.txt -- 名無しさん 既出というか○っこく○ウスに全部載ってるよね -- 名無しさん マジですか。既出だとは知らずあげてしまった。恥ずかしい・・・消しときますわ -- 名無しさん と思いましたがあちらは烈火っぽいので、一応聖魔用に残しておきます -- 名無しさん http //www6.atpages.jp/feardan/uploader/src/up0375.zip うpろだ3の方で消えていたのであげなおしておきました。 -- 名無しさん ↑名無しさん 遅ればせながら提供ありがとうございます 追加させていただきます -- かんりにん コメントに日付欲しい。理由はこのコメントが今更な気がするかr -- 名無しさん 名前 コメント
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アンチエフェクト 登場 S アンチエフェクト 技概要 技説明メダロットS 類似した行動・技 技概要 メダロットS初出の技。 相手のプラス症状の分だけ、威力が上昇する効果を持つ射撃攻撃。 射撃版エフェクトクリアとでもいうべき技に思えるが、その性質は異なっている。 技説明 メダロットS 玩具「トランスフォーマー」コラボメダロットとして登場したコングプライマルの技として初登場。 エフェクトクリア同様、相手のプラス症状の数に応じて、攻撃力が上がる効果を持つ。 だがエフェクトクリアと異なり、プラス症状を解除する効果はない。 その代わりに貫通特性を持つため、相手に対してエフェクトクリア以上のダメージを与えることが出来る。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200。 以降ランク上昇に伴いプラス100され、ランク☆5時にはプラス400。 貫通特性もあって、コマンダーやプレコグニションといった、複合支援技に対して強力なメターー優位に立てる要素になる可能性のある技ではある。 だが、プラス症状を解除する効果がないため、コンシールが貫通を防ぐという点で(一応)メタとなってしまう。 特にハイパーセプトやプレコグニションは、ランダムでコンシールを付与するため、それに気づかずに攻撃してしまう恐れがある。 もしアンチエフェクトを万全の形で活かすならば、レーダーサイトやそれが含まれる複合支援技が必須となる。 類似した行動・技 症状依存系行動・技 封印武器 封印を解かれ、力を増す聖剣 刻印武器 刻印を刻まれ、力を増す魔剣 エフェクトクリア プラス症状を断つ刃 メテオ 望むだけの熱を捧げて放つ光 フレイム メダのこの手が真っ赤に燃える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃 対プラス症状技 エフェクトクリア プラス症状を消し去る刃 症状トラップ プラス症状を消し去る赤き妖精の罠 スクレイプ プラス症状を剥ぎ取る力を与える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃
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このサイトの管理人さんが不在だった頃に新しく作られた相場wikiがあります。 http //www42.atwiki.jp/anosabasouba/ 現在、管理人さんがいらっしゃるようでしたら、統合か並列稼動か相談されては如何でしょう? ● エフェクト 更新日 名前 価格 備考 5/10 白てるてる ~10M 5/10 黒てるてる ~8M 虹てるてる 不明 オークションは成立してない模様 自作自演での吊り上げだった模様 4/25 ぽかぽか温泉 ~10m 22M露天が売れてない4/25 10/25 栗変身キット 100k 餅イベントにより大量に出回っている 10/25 柿変身キット 100k ↑に同じ 4/18 上級茶の湯セット ~1M 補正次第 4/19 最上級茶の湯セット ~3M 補正次第 4/10 必勝祈願吹き出し 300K~700K(未合成) 5/8 人魂 30M前後 40M露天は全く売れてない4/15 5/9 招き猫 300m~ 補正不問APWで募集あるが取引未成立、MAXデモニ+加護7個+40Mで募集あるが取引未成立4/23、ぷるっと買えない人や見た目人気や売り手無しで値上がり中 惑星 不明 取引不可? 4/21 ゼリッピレンジャー 1.5m~2.5m 5/10 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー 1.1~1.4G 狐尻尾と等価ぐらい?きつねセット+α)錬金石8個+精錬ハンマー8子+αされて2Gで取引された模様?吊り上げか?
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 +数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2 )*(t2 +1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 +詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 名前